Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : et de (44)(...) Llaoh a pu pénétrer Ur Draxa et parler à mon Haut Conseil, qui a décidé de l'appuyer, après qu'il ait promis de leur laisser les pleins pouvoirs dans la cité une fois sa métamorphose achevée. Ayant perdu mon autorité dans la Vallée de Feuet deCendres, je me suis retiré ici, dans mon Palais secret, où j'ai installé il y a longtemps un couloir magique qui me permet de passer librement de l'un à l'autre de mes fiefs. Il me plairait de me téléporter à l'instant au milieu de ces vautours du Haut Conseilet devomir sur eux mon souffle destructeur et vengeur, mais je n'ai jamais cru aux solutions brutales et instantanées, et je n'aurais pas Llaoh ainsi. (...)
Il fut question de l'ériger à Urik, cependant Llaoh craignait qu'une telle arme existât dans sa cité, car elle pourrait lui poser des problèmes une fois son stade draconique atteint,et deplus Urik ne disposait pas de l'argent et des ressources nécessaires pour le construire. C'est donc à Tyr qu'il fallait la bâtir, et Alar utilisa ses pouvoirs psioniques pour insuffler les plans de la ziggourat en rêve à son monarque, le vieux Kalak, qui est persuadé d'avoir agi de son propre chef. (...)
Je veux que vous vous rendiez à Ur Draxa pour investir le Haut Conseil et collecter des informations sur Llaoh, je veux savoir où il se cache à Urik et comment il compte prendre le contrôle de la cité-état, je veux savoir combien de temps il sera fidèle à Hamanu et quand il achèvera sa métamorphose. Je veux également que vous déterminiez qui prendra le pouvoir dans la Vallée de Feuet deCendres, car je ne compte pas abandonner tout ce que j'ai construit aux mains de fous mégalomanes. (...)
Il enchante ensuite le seuil de son Palais, dont les portes s'ouvrent à toute volée comme défoncées par un ouragan soudain, et qui crépite d'éclairs violacés, afin que tous ceux qui le franchissent se retrouvent dans la Vallée de Feuet deCendres. L'apparence des PJs varie avec leur classe, cependant, ils ne perdent ni ne gagnent aucun élément matériel, le charme n'opérant que dans les yeux des autres. (...)
Les guerriers et les roublards apparaîtront vêtus d'une armure à bandes, d'une cape rouge sang flottant au vent, d'un masque d'os qui couvre le nez, la mâchoire supérieure et le contour des yeux et est surmonté de plumes, de bottes pointues en peau de lézard,et debracelets métalliques ornés de symboles dus à leur rang. Ils portent un cimeterre et un arc court au côté, quoiqu'ils ne puissent pas s'en servir à moins de déjà en posséder avant l'illusion. (...)
Du côté Sud, une guerre sans fin se joue entre des créatures du plan élémentaire du feu, à la surface d'un maelström de lave fluide. Des avatars de magma, en forme de scorpions, d'humanoïdes cornuset debien d'autres choses surgissent sans cesse du centre du tourbillon, puis s'affrontent à mort jusqu'à être happée à nouveau dans la lave. (...)
Leur chef est Amandia, une ambitieuse guerrière humaine qui rêve de mort-vivance et obéit elle-même au Seigneur Guerrier, un kaisharga du Haut Conseil. Comme tous mes sujets, son butet dedétrôner son supérieur en l'assassinant. » Les aventuriers franchissent finalement la Porte Maudite, tandis que les cent guerriers qui la gardent forment une haie d'honneur pour les accueillir. (...)
Les secteurs qui seront traversés renferment de nombreux secrets, mais les décrire ici serait trop long, aussi le MD veillera à ce que les aventuriers ne s'écartent pas trop de leur route. S'il possède le supplément Vallée de Feuet deCendres, il pourra toujours improviser. Le Hall de l'Administration est divisé en bureaux et grouille d'arkhontes. (...)
Il s'agit de la demeure du Seigneur Mort Arkhonte, un lieu qu'il vaut mieux éviter. Autour se dressent les palais du Bureau de l'Information, de l'Enregistrement, des Réparationset dela Justice, tous indiqués par une enseigne d'or fin. Les aventuriers doivent se diriger vers celui de l'Enregistrement pour obtenir gain de cause, quoi qu'ils puissent opter pour celui de l'Information si cela ne leur paraît pas immédiatement évident. (...)
Bien que toute forme d'art autre que celui de la guerre soit considérée dans la Cité Maudite comme une perte de temps et une insulte aux lois martiales, les vizirs perpétuent une tradition de raffinementet deculture, d'où leur réputation de fats décadents. Le superbe complexe qu'ils habitent en témoigne ; tout en briques polies et laiteuses, il s'étend sur une considérable surface, peut-être trois fois celle du Hall de l'Administration, et est desservi par une série d'escaliers de marbre larges et en demi spirale. (...)
Il y a également une fosse centrale ronde, au milieu de laquelle flotte un prisme translucide qui génère aléatoirement des monstres, servant de jeuet dedistraction aux étudiants. Dès qu'on marche dans cette fosse, qui ne contient aucun livre, il faut jeter 1d20 : 1. (...)
Les deux passages voûtés centraux débouchent sur une même cour intérieure, depuis laquelle on peut accéder à quinze petits bâtiments, un par discipline psionique et un par école de magie, où l'on forme les draxiens désireux d'apprendre les arts intellectuels. Un Haut Vizir préside chacun de ses bâtiments, cela dit ils n'y résident pas en permanence,et detoute façon les aventuriers auront de grandes chances de les trouver fermés pour cause d'exercice. (...)
Peut-être pense-t-il être un jour assez puissant pour rivaliser avec eux, ou peut-être sait-il que cette alliance de circonstance s'achèvera immanquablement par un conflit qui tuera deux des trois entités, leur soif de pouvoir étant individuelle et indivisible. Quoi qu'il en soit, j'ignore où il se cache,et dequelle manière il dresse les driks pour en faire sa garde d'élite. Je ne vois qu'un moyen de faire régner le chaos au sein d'Ur Draxa ; monter les kaishargas les uns contre les autres, les trois plus puissants contre le reste du Haut Conseil. (...)
Des barrières magiques extrêmement puissantes interdisent d'approcher cette dernière à moins de deux mètres, cependant, les aventuriers pourront frapper à l'une ou l'autre porte inférieure. Sans qu'il y ait de réponse, la porte s'ouvrira alors subitement, tandis qu'une odeur de renferméet depourriture envahi le couloir. Le Seigneur Mental est occupé à « interroger » des prisonniers, qui apparemment savent certains éléments capitaux sur une révolte d'esclaves future. (...)
Puis le mort-vivant éclate de rire, ce qui est une chose affreuse à entendre, mélange de cliquetis métalliqueset dejacassements de vautour, tout en projetant des morceaux d'un ignoble mucus olive : « Vous devez être fous ou extrêmement motivés pour pénétrer ainsi la demeure d'un Sssssseigneur Mort. (...)
Les mortels qui regardent à l'intérieur doivent réussir un Js contre Pétrification ou être transformés en pierre. Ceux qui survivent voient une étendue circulaire immensément vaste d'arbreset devégétation, qui semble dépourvue du moindre oiseau ou du moindre insecte ; ceux qui iront jusqu'à pénétrer à l'intérieur en subiront les conséquences plus tard... Les deux vizirs et les quatre bureaucrates entrent bientôt à la suite des guerriers. (...)
Aller les débusquer dans leur place forte, par exemple, serait de la folie furieuse, car même si les aventuriers courent très vite, les kaishargas trouveront un moyen magique de les devanceret deles massacrer avant qu'ils atteignent la porte. Le mieux est d'utiliser un sort assez spectaculaireet dele diriger droit sur la muraille, ainsi les morts-vivants sentiront une tentative d'intrusion et se rueront au sanctuaire pour le défendre ; il est leur à présent que le Dragon est parti, et ne laisseront pas leurs vassaux même les plus puissants s'y introduire. Un sort de colonne de feu ou appel de la foudre sera grandement suffisant pour un prêtre, un passe-murailles ou un cône de froid de la part d'un mage les attirera aussi sûrement. Les trois créatures côtes à côtes sont une vision de décrépitudeet dedésolation totale, tels les cavaliers de l'Apocalypse, à la première seconde de la rencontre. Ils semblent coordonner volontairement leurs pas, ce qui les rend plus terribles encore. (...)
La créature représentée est très musculeuse et ramassée sur elle-même, les pattes avant tournées vers l'intérieur, le corps recouvert de nodositéset depointes, la face plate, et la mâchoire garnie de dents longues comme des poignards et dépassant de la gueule, ainsi que de deux défenses de plusieurs mètres recourbées à chaque extrémité. (...)
Elle s'arrêtera s'ils se mettent en travers de son chemin, le conducteur étant aussi curieux qu'eux de voir qui peut s'aventurer aussi loin de Tyr. L'homme est un marchand, la peau tannée, court sur pattes, vêtu richement de soie rouge, d'oret depeaux de lézard, et se présente comme Raffik, de Balic, honnête marchand s'il en est. Convaincu que les Hinterlands gagneraient à être explorées car elles pourraient regorger de richesses des premiers temps d'Athas, lorsque les déserts étaient des pays restreints et exotiques, il a investi beaucoup dans cette expédition, et est parti bien pourvu en vivres et en monnaies d'échanges vers l'inconnu. (...)
Il ramène des armes métalliques de la meilleure facture, et quelques objets imprégnés d'essence psionique, au pouvoir dévastateur, des broches, des dagues, des pierres, des anneaux. Il est accompagné de ses trois fils, de sa femme, de sa filleet desix bédouins qui dorment dans les chariots, recouverts de longues feuilles qui les rafraîchissent tandis qu'ils somnolent. (...)
Interrogé sur le monstre, Raffik expliquera que ce chien faisait partie d'une bande de pillards qui l'a attaqué durant son voyage, et que pour le punir il le laissera mourir de faimet desoif dans cette cage. 13. Les PJs peuvent observer, éparpillés en plusieurs endroits, les restes d'un camp. (...)
Il y a les cendres d'un feu, qu'un rôdeur de niveau 8 ou mieux pourrait estimer vieux de deux jours environ, quelques ossements d'oiseaux, résidus d'un festin léger, une pierre tranchante couverte de sanget demorceaux de chair où grouille la vermine, qui a apparemment servi à racler une peau de bête pour en faire un vêtement, un petit maillet en bois oublié ou perdu dans les herbes hautes, et... un piège, dans lequel l'un des personnages a peut-être déjà marché. (...)
Des alarmes magiques défendent la maison, et aussitôt que quelqu'un y pénètre, le monstre conjurera 2d4 Smilodons (voir BM) pour dévorer les visiteurs avant de les achever lui-même. La maison regorge de tapis sublimeset demeubles de qualité (ils peuvent contenir 5d10+100 p.o., et 3d6 potions à déterminer), mais les plus grands trésors sont sur le maître des lieux : une épée longue en or +4 qui éclaire en présence de morts-vivants et leur cause une perte de 2 PV/rd. (...)
, et des bracelets de défense CA 4, décrits au § précédent, qui peuvent absorber 25% des dégâts dus au feu, ajoutent un point de FOR et immunisent contre le poison. 16. Dans une fosse immonde, emplie d'ossements, de carcasseset devégétaux en décomposition, vit une meute de 2d6 Tembos (voir le Journal du Vagabond). Ils ont dû dévorer sur place pas mal de personnes, aussi le trou contient quelques possessions intéressantes, une armure d'os équivalente à une brigandine +1 (bonus de 2 aux Js contre la Paralysie), un anneau de chute de plume, une vieille épée métallique rouillée (pas de magie apparente, mais épée longue +5 contre les reptiles ; peut se briser sur 1,2,3 sur toute autre créature, et demeure irréparable ; seule la vision véritable révèle son aura), un bol de commandement des élémentaux d'air, et un bâton ferré +1, chaîne d'éclairs (six charges). (...)
Puis surgis d'un brouillard épais, douze druides portant des masques en bois peint, figurant chacun un animal sylvestre, et armés de faucilles, attaqueront ceux qui osent détruire la nature (ils seront considérés comme des druides de niveau 20, avec le maximum de PVet desorts). Le texte de l'arbre peut être traduit en ces termes : « Autrefois les arbres aimaient Athas, et Athas les aimaient. (...)
Bolnour, rendu amer et cruel par son échec, autant qu'il l'était par son reflet grotesque, s'en fut sous terre, là où la lumière ne révélerait pas son masque terrifiant, et y planta la graine du Mal. De son esprit aliénéet dela fange des profondeurs, il créa sa progéniture, dont on ose à peine chuchoter le nom, qui croissait dans la boue immonde et la corruption, jusqu'à ce que le coeur d'Athas en fut plein et rongé comme un fruit gâté. Si les elfes étaient des êtres de lumièreet demagie, les rejetons de Bolnour étaient des êtres de ténèbres et d'un pouvoir étrange que leur géniteur leur avait insufflé. (...)
Les effets sont semblables et cumulables s'ils répondent à l'une des questions suivantes : « Parfois les choses les plus belles sont les plus dangereuses, malgré tout je voudrais avant de m'éteindre fouler la Vallée de Feuet deCendres. Quels dangers me faudra-t-il traverser pour y accéder ? » (la Mer de Pulvre) « Je ne dors plus aussi bien depuis que je me suis fait un ennemi. (...)
TRINS d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Les trins sont en quelques sortes des cousins dégénérés des thri-kreens. Ils semblent légèrement plus compacte, ont une chitine olive, de gros yeux jaunes exorbités,et delongues antennes tombantes. Ils sont cependant beaucoup moins intelligents que les autres insectoïdes. (...)
Ils peuvent obtenir un avantage de 2 à la surprise en embuscade grâce à leurs sauts rapides et à leur camouflage naturel, ce qui leur permet en engageant le combat de cette façon d'avoir un bonus de 2 à la TAC0et de1 à la CA. S'ils touchent avec leurs deux griffes, ils touchent automatiquement à moins que la victime ne brise l'étreinte par un jet de Barreaux & Herses. (...)
Bien qu'ils n'aient pas vu d'humains depuis longtemps, les animaux ne sont jamais agressifs, car ils sont rassurés par la présence en grand nombre de druideset depyrènes, à la conduite responsable vis-à-vis de la nature, et ne chargeront que s'ils sont blessés (voir leurs caractéristiques dans le BM). (...)
D'un coup d'oeil, on peut estimer la population à cent druides humains, vingt brajetis et vingt pyrènes, vivant dans des tipis de branches, de boueet defeuilles. Seul l'habitation du chef se distingue des autres : Alar Ch'Aranol, aîné des pyrènes, habite provisoirement une hutte hémisphérique en briques de pailles, ignifugée et protégée magiquement, et renforcée par de longues défenses d'éléphant dressées à la verticale. (...)
Je pense atteindre un niveau de transe suffisant pour déplacer par télékinésie la ziggourat arc-en-ciel de Tyr à Urik, mais j'ai pour cela besoin de reposet detravail mental. Je vous laisse accomplir votre quête, ne tardez pas, et ne vous laissez pas séduire par Borys. (...)
Entrée - Peu importe la grille qu'ils ont choisie, les PJs se retrouveront dans un conduit de pierre d'un mètre de côtéet detrois mètres de long, qui arrive dans un petit bassin, au milieu d'un local encombré de tuyaux d'évacuation. (...)
La plupart des prisonniers sont des archontes tombés en disgrâce, et tous portent un masque de fer dont l'intérieur hérissé de clou a meurtri leur visage jusqu'à l'os. Ces malheureux ont la langue tranchée et meurent de faimet desoif, ils ne seront pas d'un grand secours, et ne tenteront même pas de fuir si on ouvre leur cellule. (...)
Certains instruments de torture peuvent servir d'armes, notamment de longues faucilles très tranchantes. Cave à provisions - Peu importe l'état de pauvretéet defamine dans la population, la famille royale n'est pas prête de manquer de pitance. Cette réserve contient cent sacs de soixante kilos de grains de blé, six tonnes de quartiers de viande séchés, deux tonneaux de dix mille litres d'hydromel,et denombreux étalages de produits frais qui comprennent des fruits, des légumes, des fromages et des champignons. Toutes les 1d10+10 minutes, un domestique du palais descend dans la réserve chercher des provisions pour en haut ; si il voit les PJs, il prendra ses jambes à son cou et donnera l'alarme à moins d'être rattrapé et réduit au silence. (...)
Sur les plans de travail son alignés 4d10+10 oeufs violets, environnés d'un appareillage compliqué, quintessence de la magieet del'alchimie. Au fond, dans une couveuse mi-organique, mi-technologique, ces mêmes oeufs, au nombre de 1d8+8, sont totalement déformés par les expériences, ils mesurent un mètre de haut pour quarante centimètres de diamètre, sont bleu opalescent et translucides, et on peut voir à travers leur fine membrane des foetus de driks mutants, le crâne plat et leurs yeux boursouflés clos. (...)
Les murs sont décorés par de grandes planches anatomiques au fusain sur papyrus, les deux longues tables de bois sont encombrées de rapports d'examens, de protocoles expérimentauxet deremarques utiles ; apparemment, les monstres n'ont pas été élaborés du premier coup. En fouillant ces papiers pendant vingt minutes, il y a 7% de chances (cumulables) de découvrir une brochure concernant le fluide A, une substance mise au point par les profanateurs pour se défendre des driks mutants au cas où ceux-ci chercheraient à se détacher de leur emprise. (...)
Chaque round, ceux qui le souhaitent doivent annoncer le nombre de PFP qu'ils consacrent ; s'ils mettent plus de trois rounds à les réunir, le contacte avec le chef des pyrènes sera rompu et la ziggourat chutera dans le désert, inutilisable. Si la ziggourat se pose sur la place du marché d'Urik, dans les hurlements de la gardeet dela population, elle perturbera le psychisme de Llaoh. Son score de pouvoir tombera à 15, il n'aura jamais l'initiative, et devra choisir entre la force physique et la force magique ou psionique à chaque round. (...)
Il appartient au MD de décider quels moyens exactement Llaoh a mis en oeuvre, en fonction de la puissanceet del'état de son groupe. Le monstre peut très bien être bardé de protections psioniques, et avoir invoqué une sphère prismatique, s'être rendu invisible, avoir conjuré des alliés, ouvert un seuil vers les Neuf Enfers, etc. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...